AI Forge
AI Forge gibt einem lokalen KI-Coding-Assistenten echte Werkzeuge in deinem Unity-Projekt:
das Projekt verstehen, Szenen bauen, eigene Assets importieren und die eigene Arbeit per
Screenshot prüfen. Kein MCP-Server, kein Daemon – nur eine AGENTS.md plus
CLI- und dateibasierte Tools.
AI Forge ist Editor-Zeit-Werkzeug für KI-gestützte Entwicklung – es fügt deinem Spiel keine Laufzeit-KI hinzu. Es gibt einem Agenten, der Dateien lesen und Terminal-Befehle ausführen kann, Werkzeuge innerhalb von Unity.
Konzept
Jedes Tool beschreibt sich selbst über ein Capability-Manifest. AI Forge fasst diese Manifeste in der
AGENTS.md deines Projekts zusammen – öffnet der Agent das Projekt, weiß er sofort und ohne
Setup, was er ausführen kann und wie. Das nennen wir die AI Bridge:
- Ein Manifest pro Paket – beschreibt die Fähigkeiten maschinenlesbar.
- Eine
AGENTS.mdim Projekt-Root – wird von Claude Code & ähnlichen Agenten automatisch gelesen. - Zwei Modi – headless über die CLI oder, bei offenem Editor, über Request/Response-Dateien.
Agenten-Setup
- AI Forge (Free oder Pro) importieren – landet unter
Assets/AI Forge/. - AI Forge schreibt/aktualisiert die
AGENTS.mdim Projekt-Root automatisch. - Deinen KI-Agenten im Projektordner starten (z. B. Claude Code, Copilot, Cursor, Cline, Windsurf). Er liest die
AGENTS.mdund kennt alle verfügbaren Tools.
Funktioniert mit jedem Datei-/Terminal-fähigen Assistenten. Es gibt keinen Server zu starten und nichts am Leben zu halten – auch im Headless-/CI-Betrieb.
Free vs. Pro
Beide Editionen teilen sich denselben Wurzelordner. Pro ist self-contained – es enthält den kompletten
Free-Umfang bereits. Du kannst also mit beiden starten; Pro importiert sauber über eine bestehende Free-Installation
(es fügt nur Dateien hinzu, jedes neue Tool erscheint automatisch in der AGENTS.md).
| Modul | Free | Pro |
|---|---|---|
| Core – Discovery-Registry, AGENTS.md-Writer, File-Bridge | ✓ | ✓ |
| Project Lens – Projekt indexieren & abfragen | ✓ | ✓ |
| Scene Smith – Szenen deklarativ bauen | ✓ | ✓ |
| Scene Verify – Szene als PNG rendern (Agent sieht sein Werk) | – | ✓ |
| Store Advisor – eigene Store-Assets finden & importieren | – | ✓ |
| Scene Smith Pro – Licht-/Umgebungs-Presets, Frame-All, Save-as-Prefab, Batch | – | ✓ |
| Project Lens Pro – Unused-Assets, Größen-Report, fehlende Skripte, Dependency-Graph | – | ✓ |
Tools
Project Lens
Indexiert dein Projekt in einen KI-lesbaren Katalog (Typen, Prefabs, Materialien, Szenen, ScriptableObjects) und macht ihn abfragbar: Textsuche, „Prefabs mit Komponente X", „Typen, die von Y erben", Reverse-Usages.
Scene Smith
Baut und befüllt Szenen aus einer einfachen deklarativen Spezifikation: Objekte, Prefabs, Anordnungsmuster, Kamera und Licht.
Scene Verify Pro
Rendert eine gebaute Szene in ein PNG, damit der Agent sein eigenes Ergebnis sieht und sich selbst korrigiert. Das schließt den Kreis: bauen → schauen → korrigieren – der wichtigste Baustein für zuverlässige, autonome Änderungen.
Store Advisor Pro
Der Agent sieht die Asset-Store-Pakete, die du bereits besitzt (aus Unitys lokalem Download-Cache), kann den Inhalt eines Pakets ohne Import inspizieren und das passende ins Projekt importieren. Liest nur lokale Daten – nichts wird übertragen.
→ Volle Tool- & CLI-Referenz mit Capabilities, SceneSpec-Beispiel und Aufrufen.
Headless & File-Bridge
Jedes Tool läuft in zwei Modi. Headless über die Kommandozeile:
# Tool headless ausführen
Unity -batchmode -executeMethod <Tool>.Run -<args…>
Oder – bei offenem Editor – über einfache Request/Response-Dateien. Alles überlebt die Domain-Reloads, die eine Unity-Operation auslösen kann.
Batch-/In-Editor-Tasks müssen Unity-Domain-Reloads überstehen – AI Forge nutzt dafür eine State-Datei
plus einen InitializeOnLoad-Resumer. Eigene Tools sollten demselben Muster folgen.